Cómo jugar - Reglas de juego para apuestas deportivas | MegApuesta

APUESTAS DEPORTIVAS – REGLAS

Reglas de apuestas: Generales

Cada uno de los deportes que ofrece Megapuesta.co tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte.

Soccer (Football)
1. Generales

1. En Megapuesta.co aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.

2. Todos los mercados de partidos de fútbol son considerados con una duración de 90 Minutos (incluyendo el tiempo de adición el árbitro) a menos que se defina lo contrario en este sitio web. Si el partido se suspende antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta se considerará nula.

3. A diferencia de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido.

4. Aunque se hacen grandes esfuerzos para garantizar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

2. Apuestas basadas en el tiempo

1. Las apuestas basadas en el tiempo (por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er tiro de esquina” o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de cadenas de televisión principales que retransmitan un evento en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er tiro de esquina aquel momento (tiempo) en que el tiro de esquina sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.

En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Sports Radar Index como la final.

2. Definición de Tiempo

45 minutos hacen referencia o se consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga.

En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

3. Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

3. Scorecasts

1. Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.

2. El importe apostado del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.

3. Si se marca un gol en propia puerta, la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.

4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

4. Wincast

1. Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.

2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el importe apostado será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.

3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.

En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.

Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante.

Megapuesta.co se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto de combinaciones perdedoras.

5. 1er/Último/Cualquier Autor de Gol

1. Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.

2. Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se exprese lo contario.

3. Megapuesta.co se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista, éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.

4. Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.

5. Las apuestas sobre el 1er Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.

6. Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.

7. Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Último/Cuaquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.

8. Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.

9. En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en un apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.

6. N° Total de Goles – Par/Impar

Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar de las apuestas, el 0 se considera número par.

7. Resultado Exacto del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

8. Goles del 1er Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número de goles del primer tiempo será 2+1=3.

9. Goles del 2° Tiempo

Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

10. Sin Recibir Goles

Un tipo de apuesta que consiste en apostar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.

11. 1er Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.

12. Último Equipo en Anotar

Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

13. 1er Autor de Gol por Equipo

Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

14. Apuestas al Goleador del Partido

Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en el once inicial del partido.

15. Autor de 2 o más Goles

Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

16. Autor de un Hat-Trick

Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

17. Partidos Pospuestos

Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

18. Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

1. Todos los resultados se tomarán de lo que suceda en los 90 minutos solamente.

2. Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).

3. Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.

4. Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).

5. Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales emitidos por OPTA.

19. Hándicaps Asiáticos

1. Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol Americano.

2. En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al usuario/cliente tan pronto como sea posible.

20. Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles

1. Las apuestas “Más de/Menos de” consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un importe de la apuesta a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.

2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del importe de la apuesta del jugador.

3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de /Línea de Gol/, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

21. Apuestas Combinadas

1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

22. Mercados en Directo

1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

2. Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.

3. Siguiente Autor de Gol:
I. Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.
II. Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si transforman el siguiente gol.

4. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como “participantes”.

5. Si por alguna razón la agencia de prensa press association no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.

6. Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de resolver de la apuesta.

7. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.

8. Hándicaps Asiáticos en Directo

Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

23. Total de Tiro de esquina

1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiro de esquina (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.

2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiro de esquinas.

3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de tiro de esquinas.

4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiro de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiro de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

24. Tiro de esquina del 1er Tiempo

1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiro de esquina(tiro de esquinas) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.

2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiro de esquinas.

3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de tiro de esquina del primer tiempo.

4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de tiro de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

25. Multi Tiro de esquinas

1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiro de esquina (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiro de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiro de esquinas.

3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

26. Primer Tiro de esquina

En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer tiro de esquina del partido. Si no se lanza ningún tiro de esquina, todas las apuestas se considerarán nulas.

27. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

2. Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.

4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

28. Amonestaciones - (TARJETAS)

Mercado de tarjetas – (Tambien incluye apuestas en vivo):

Se determinan únicamente durante los 90 minutos del partido. Cualquier tarjeta mostrada posterior a este no se cuenta.

no cuentan las tarjetas mostradas a no jugadores dentro del juego (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego).

Tarjetas mostradas en un evento:

Tarjetas Amarillas: Cuenta como una tarjeta
Tarjetas Rojas: Cuenta como dos tarjetas
Si un jugador obtiene una tarjeta amarilla más una segunda amarilla que se convierte en tarjeta roja contará como tres tarjetas. de esta manera un jugador no podrá recibir mas de 3 tarjetas en un partido.
Mercado de tarjetas por puntos: (Más/Menos)

1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.

2. Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.

3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).

4. A efectos de esta apuesta, cualquier amonestación que reciba un jugador no presente en el terreno de juego o un miembro del cuerpo técnico, y las amonestaciones que se produzcan después del pitido final del partido no computarán en el número total de puntos ni a efectos de resolver de la apuesta.

29. Apostar a la Siguiente Tarjeta

Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

30. Goles x Tiro de esquina

Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiro de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

31. Hándicap del Partido

En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

32. Número Total de Goles

1.En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.

2. Si algún partido incluido en la selección de usuario/cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.

3. Una apuesta al N° Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del usuario/cliente son pospuestos o suspendidos.

33. Equipo con Mayor Diferencia de Goles

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

34. Equipo Ganador de Ambos Tiempos

Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

35. Cómo se resolverá el partido

En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

36. Lanzamientos de Penalti

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

Apuestas de Largo Plazo

37. Apuestas de División

Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

38. Descanso de División

Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.

39. Apuestas a Ganador de la Temporada

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

40. Apuestas a Ganador de Grupo

La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.

41. Posición en la Clasificación Final

Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

42. Puntos Totales

En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

43. Mercado de Destitución Entrenadores

Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

44. Apuestas Relacionadas

1. Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el importe apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

Fútbol Americano

1. Incluye los siguientes eventos deportivos: NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).

2. Para las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas, con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

3. En los mercados de dos opciones, las reglas del empate (‘Push’) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples/derechas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay), la selección se considerará como Nula.

4. Proposiciones semanales: Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declararán Nulos.

5. Proposiciones semanales: en los mercados ‘Equipo con el marcador más bajo/alto’ y ‘Actuaciones de los jugadores’ sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como ‘No participante’.

6. Apuestas anticipadas (líneas de juego, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.

7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.

8. Las apuestas se validarán en base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.

9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

10. Hándicap y Total de Puntos: Si el marcador final es empatado después de que la línea de puntos se ha deducido, o el total de puntos de altas y bajas (Ovr/Und) es igual al determinado en la apuesta, el monto apostado en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay, teaser, etc) la selección se considerará como Nula.

11. Equipo – Anotación más alta/baja, sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

12. Totales del equipo – Impar/Par, si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para la determinación de las apuestas.

13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera, pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas, pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

15. Encuentro – Primera jugada ofensiva, se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el ‘QB Sack’ (captura del mariscal de campo) o el ‘Fumble’ (balón suelto), contarán como una ‘Jugada de pase’. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

16. Equipo – Yardas ofensivas – Total, la determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack).

17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

18. Equipo – Obtendrá más yardas por corrida, la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por corrida (incluidas las yardas negativas).

19. Castigos: todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.

20. Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un ‘down’ (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un ‘down’. Se aplicarán las reglas del empate (‘Push’).

21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan:

22. Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta

23. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento, pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns, o en cualquier momento del partido. ‘Cualquier otro anotador de touchdown’ se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.

24. Número dorsal de los anotadores de touchdowns: se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

25. Scorecast: si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

26. Scorecast – En cualquier momento: si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Anotará un touchdown en cualquier momento’.

27. Wincast: si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

28. Equipo – Wincast: si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Equipo – Anotará primero’.

29. Scorecast – Descanso: si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

30. Wincast – 1ª mitad: si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a ‘Primer anotador de touchdowns’.

31. Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas.

32. Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga/tiempo extra

33. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

34. Doble resultado: consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.

35. 1ra mitad/Partido completo (tiempo regular): pronostique el resultado, tanto al final de la 1ra mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

36. Teasers. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.

En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se se produzca un empate (‘Push’), esta se considerará como NULA.

Apuestas en Vivo

37. Apuestas En Vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

38.El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.

39. Para la determinación de las apuestas Apuestas a la 2ª mitad: las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario

40.Para la determinación de las apuestas Apuestas al 4to cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.”

41. Para la determinación de las apuestas Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

42. Determinación de las apuestas a ‘Dos anotaciones seguidas en un cuarto’/’Próximo equipo en anotar’ y ‘Método de la próxima anotacion’, no contarán los tantos ‘PAT’ (puntos después del touchdown).

43. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B la pierde a su vez en ataque, dando como resultado la recuperación de la pelota por el equipo A; el resultado se determinará como ‘Cesión’, debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un patada de despeje y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como patada de despeje y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.

44. Realizar el primero down del ataque actual (Drive), la opción de ‘Sí’ se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una Corrida, Pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o Penalti automático del primer down. El intento de un ‘field goal’ (Sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como ‘No’. No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, e.j. offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el ‘kicker’ y más de 11 jugadores en el campo a la altura del ‘snap’. A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.

Proposiciones de la temporada

45. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.

Apuestas futuras/Apuestas a la temporada

46. Las apuestas al ‘Ganador del Super Bowl’, ‘Ganador de la Conferencia’ y ‘Ganador de la división’ prevalecerán sin importar la duración de la temporada.

47. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.

48. AFC / NFC Serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para el Super Bowl.

49. Ganadores de las divisiones de la NFL Se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).

50. Comodines’ (‘Wildcards’) de la Conferencia: Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.

51. Cabeza de serie número uno de la Conferencia: se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor ‘campo’ a su favor en los ‘play-offs’.

52. NFL/NCAAF – Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada, los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.

53. NCAAF – Llegarán a los Play-offs – Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.

54. CFL – Calificar para la ‘Grey Cup’: el equipo que llegue hasta la final de la ‘Grey Cup’ se considerará el ganador de la respectiva división.

Apuestas a la Conferencia/División

55. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y éstas subdividirse, a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de éstas se divide a su vez en cuatro divisiones (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.

56. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (‘Push’).

Determinación de las apuestas

57. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

58. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

59. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las Reglas de Megapuesta.

Béisbol

1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.

2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán acción independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la ‘Mercy rule’, todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

3. En los mercados de ‘2 opciones’, las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará ‘Nula’.

Apuestas a la MLB

4. Es responsabilidad del usuario/cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:

5. Money Line (Action): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.

6. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.

7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): Una apuesta que especifica ambos lanzadores inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.

8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a ‘validez’ (acción) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).

9. Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Forma de tratar los cambios de pitcher:

10. Cuando las apuestas fueran colocadas en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under de), totales del equipo (over/under de), línea de carrera (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán “NULAS”.
11. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.

12. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

13. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.

14. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Regla de las cuatro entradas y media (4½ innings rule)

15. Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)

16. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.
Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule)

17. Apuestas a ‘Totales’ y al ‘Hándicap’: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).
Apuestas antes del inicio del partido

18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.

19. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

20. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).

21. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’: Dependerá de la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule).

22. ‘Total del juego’, ‘Totales del equipo’, ‘Total – 3 Opciones’ y ‘Totales del juego – Alternativos’: Se aplicará la regla de 8½ entradas (8 ½ innings rule) excepto cuando el total llegue a ‘más de/over de’, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo. las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

23. ‘Mayor número de hits’, ‘Total de hits’, ‘Hits del equipo’: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8 ½ innings rule), excepto cuando el total llegue a ‘más/over de’, donde las apuestas a ‘Más/over de’ serán ganadoras y las apuestas a ‘Menos/under de’ serán perdedoras.

24. 4½ entradas (4½ innings) – Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos que el marcador del partido haya llegado a más/over del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.

25. 4½ entradas (4½ innings) – Hándicap: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos de que el equipo que batee primero vaya ganando al principio del lanzamiento de la primera bola de la 5ª entrada (inning) o el marcador haya alcanzado el máximo establecido en dicha entrada (inning). En ese caso el equipo que batee primero será declarado vencedor.

26. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más/Over del’ total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.

27. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador

28. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

29. Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.

30. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.

31. Doble resultado: resultado después de 4½ entradas, además del resultado del juego entero.

32. Total del partido Impar/Par: si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

33. Periodo con la puntuación más alta: se aplica la regla de las 8½ entradas

34. Total del equipo Impar/Par: si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.

35. Total de carreras – 5 opciones: se aplicará la regla de las 8½ entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.

36. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.

37. Líder después de x entradas: las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

38. Primero en anotar/Primero en anotar x carreras: el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas a ‘Ninguno’ para que éstas se determinen como ganadoras.

39. El primer equipo en anotar ganará el juego: se aplica la regla de las 8½ entradas

40. último en anotar: se aplicará la regla de las 8½ entradas.

41. Entrada – Equipo con la anotación más alta: el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de ‘Empate’ será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.

42. Entradas extras – Sí/No: será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.

43. ¿Cuándo se anotarán más carreras?: se aplicará la regla de las 8½ entradas.

44. Momento del primer home run: se determinará en base al primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas con opción ‘Sin home run’ para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.

45. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts: para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.

46. Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera). El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituído en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.

47. Total de bases: este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Sólo éstas contarán.

48. Lanzador inicial – Entradas completadas: el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán en base al número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego, y sin alcanzar el número requerido de entradas.

Proposiciones del Día

49. Estos mercados se refieren a un grupo de juegos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).

50. Grand Salami: Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es ‘Más de’, con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.

51. Equipo local v equipo visitante: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.

52. Equipo con mayor puntuación: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.

53. Marcador más alto / más bajo del día: Se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de ‘shutouts’ se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8½ entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8½ entradas como demuestra la siguiente tabla:
Total de juegos – Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
5 y menos: Todos los juegos.
De 6 a 8: Todos excepto uno.
9 y más: Todos excepto dos.

Apuestas En Vivo

54. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

55. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán.

56. Apuesta a ‘Ganador’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).

57. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).

58. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

59. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras).

60. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para ‘empates de Hándicaps’.

61. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como ‘Ganador’ incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.

62. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
63. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.

64. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.

65. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

66. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.

67. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.

68. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

69. Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.

70. Mercados de ‘Carrera a xx’/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a ‘MLB – Spring Training’ solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.

71. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de ‘Carrera a xx’ se anularán. Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como ‘Ninguno’.

72. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

73. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.

74. Primero en anotar X carreras – Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.

Apuestas Futuras – Reglas Generales

75. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.

76. Habrá un ‘Juego Perfecto’ en la Temporada Regular – Para que el resultado se determine como ‘Sí’, tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.

77. Especiales – Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.

78. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.

79. Jugador que anotará el mayor número de ‘home runs’: se refiere al número de ‘home runs’ anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.

80. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana’: se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para las Serie Mundial.

Apuestas a las Series

81. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo a lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).

82. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División

83. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.

84. Apuestas al ganador de la Liga American/Liga Nacional con comodín (‘Wildcard’)

85. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (‘Wildcard’) en la Liga Americana/Liga Nacional.

Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Básquetbol

1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA sean válidas, así como baloncesto Colegial, 35 minutos de juego debe haber transcurrido para que las apuestas tenga validez. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) incluye tiempos extras a menos que se exprese lo contrario.

3. En el baloncesto europeo, los tiempos extras sólo contará para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (altas / menos) y no un resultado en la serie de dos juegos.

4. Tiempo extra (Overtime) no cuenta para apuestas de cuartos.

5. A menos que se especifíque lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.

6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para las apuestas de temporada puedan tener acción.

7. Para cualquier otra situación que ocurra y no este previsto en estas reglas, las reglas de Megapuesta aplicarán.

8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener acción. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifíque lo contrario, los tiempos extras cuentan.

9. Medio tiempo / Tiempo completo

Los tiempos extras no contarán para el resultado.

10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para a efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.

11. Los partidos de básquetbol 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competencia. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.

12. Cuartos ( 1-X-2) AAMS

1° Cuarto GANADOR (1-X-2) AAMS: (1) Local por 3+; (X) Ninguno por 3+; (X) Visitante por 3+
2° Cuarto GANADOR (1-X-2) AAMS: (1) Local por 3+; (X) Ninguno por 3+;(X) Visitante por 3+
3° Cuarto GANADOR (1-X-2) AAMS: (1) Local por 3+; (X) Ninguno por 3+;(X) Visitante por 3+
4° Cuarto GANADOR (1-X-2) AAMS: (1) Local por 3+; (X) Ninguno por 3+;(X) Visitante por 3+
Significa que en el resultado se tendrá en cuenta una diferencia de 3 puntos.

Ejemplo 1: Seleccionar el resultado (1) es decir Local por 3+, entonces, si el resultado fue 88-82 puntos ( o cualquier resultado en ventaja del equipo local),El ganador sería el equipo local y la apuesta es ganada.
Si el mercado seleccionado es (X) es decir Ninguno por 3+ , Significa que la apuesta será ganada si la diferencia de puntaje es menor a 3 para cualquiera de los equipos.

14. GANADOR (1-X-2) TIEMPO REGULAR AAMS: (1) Local por 6+; (X) ninguno por 6+; (2) visitante por 6+
Significa que en el resultado se tendrá en cuenta una diferencia de 6 puntos.
Ejemplo 1: Seleccionar el resultado (1) es decir Local por 6+, entonces, si el resultado fue 88-82 puntos ( o cualquier resultado en ventaja del equipo local),El ganador sería el equipo local y la apuesta es ganada.
Si el mercado seleccionado es (X) es decir Ninguno por 6+ , Significa que la apuesta será ganada si la diferencia de puntaje es menor a 6 para cualquiera de los equipos

15. OTROS MERCADOS EN VIVO

Voleibol de Playa
1. A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.

Ganador de un set

1. El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Tenis

1. En cuanto a las Apuestas a Campeón se refieren, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.

2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina..

3. Si no se acompleta el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.

4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.

6. Ganador del Set en Directo En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

7. Si un partido se decide por un tie-break entonces será considerado como el Tercer set.
En cada tie-break o Match tie-break, Los punto a punto que se jueguen, se toman en cuenta para la definición del partido,debido que cada punto en este tercer Set es un juego.

8. Ganador - Tienes que pronosticar el ganador del partido. Hay dos resultados posibles: 1 HH (el primer jugador gana), 2 HH (el segundo jugador gana). Si un jugador se retira antes del final del primer set, la apuesta se considerará nula. Si el jugador se retira después del final del primer set, el jugador contrario será declarado ganador del partido.

International Premier Tennis League
1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.

2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento), y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.
3. OTROS MERCADOS EN VIVO

NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.

Tenis de Mesa
1. En caso de que de comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

2. Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.
3. OTROS MERCADOS EN VIVO
Bádminton
1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.

2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado, o que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.

Por ejemplo, si un juego es abandonado 20-17: Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

3. Ofrecemos apuestas en vivo ‘al punto’ para jugadores ‘a ganar’ el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

4. Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Determinación de las apuestas
1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Box / MMA
1.Todas las apuestas serán anuladas si un combate acaba en empate y no hay momios o precios para empate.

2.Independientemente de cualquier cambio en Rounds o títulos de peleas, todas las apuestas a ganador se mantendrá.

3.Knockouts (KO) incluyen Knocauts técnicos (TKO) o inhabilitación para los efectos de la solución de apuesta.

4.Si el número total de Rounds no se han completado todavía para una decisión de puntos, o un boxeador es descalificado, para a efectos de pago de apuestas se valorarán en Round en la que terminó la pelea.

5. Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de round se refieren a que el boxeador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o descalificación en ese round o grupo de rounds. En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar el combate, se determinarán las apuestas como victoria por decisión.

6. Para efectos de “Ganador por puntos’ (To Win on Points) tenga acción, se debe completar el número total de Rounds.

7.Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se aplaza un combate.

8.Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará terminada en el último Round completado si un luchador no puede responder a la campana para el siguiente Round, para apuestas de Rounds.

9.Todas las apuestas de Rounds por Rounds se anularán si el número programado de asaltos cambia en una pelea.

10.Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea.

11.En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under este es un tipo es una apuesta sobre el número total de Rounds completos en una pelea en particular. Para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

Ice Hockey
1. Las apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se exprese lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas a 3er. periodo.

3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al 3er periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.

4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

6. Para encuentros amistosos Internacionales o Europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:

A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran en base al tiempo regular, excluyendo Tiempos extras y tiros de Penalti.

Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.

Golf

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.

3. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

4. Reglas empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.

5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador

7. Play Offs contarán para las apuestas ‘Top Grupo Jugador’. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Para efectos de apuesta del jugador ganador para las apuestas ‘Grupo Tournament’ será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

Motor Sports
General

1. Apuestas a Escudería o Piloto Campeón del Campeonato
La liquidación de la apuesta se determinará por el número de puntos acumulados inmediatamente después a la emisión de los resultados oficiales de la última competición del campeonato. Cualquier recurso/apelación posterior no tendrá efecto en la liquidación de las apuestas.

2. Apuesta a Ganador de la Carrera
Todas las apuestas serán válidas tanto si el piloto toma o no inicio en la carrera.

3. La señal para comenzar la vuelta de calentamiento se considerará como el inicio de la carrera.

La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas incluyendo el caso de descalificación.

4. Apuestas a Ganador
i) Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.
ii) En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera, se considerará ganador a aquel piloto que haya completado más vueltas/etapas. En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera y ambos hayan completado el mismo número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas nulas.

5. Apuestas a Ganador de la Calificación
Las penalizaciones de tiempo y descensos no contarán en las apuestas para ganar la calificación. Las apuestas se deciden en base al piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más rápido). Apuestas se cancelarán si el conductor no toma parte en la calificación, si toma parte de la competencia pero no establece el tiempo, entonces ese jugador será considerado parte en las calificaciones.

6. Conseguir la Pole Position
i) Todas la apuestas serán válidas independientemente de que el piloto compita o no.
ii) Las apuestas se decidirán en base al piloto que se anuncie que ha logrado la Pole Position inmediatamente después a la finalización de las sesiones de calificación.

7. Vuelta más Rápida
Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al piloto sobre el que se anuncie oficialmente haber realizado la vuelta más rápida.

8. Puntos/Podio Final
Las apuestas se decidirán y liquidarán en base a aquellos pilotos que finalicen la carrera en las posiciones de podio o con puntos independientemente de posteriores recursos/apelaciones.

Vóleibol
1. En el caso que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.

Juegos de Invierno
1. Reglas de empate aplican.

2. Para efectos de apuesta se basa en resultados oficiales.

3. Con la excepción de “apuestas de encuentros” los dos jugadores tienen que iniciar, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.

4. Si un evento es abandonado, todas las apuestas se cancelarán. al menos que mercados ganadores hayan sido establecidos. en un evento a evento que se posponga a todas las apuestas se mantendrán hats que se reprograme las fechas y tengan un lugar.

Boliche
Si el jugador sobre el que se apuesta no compite, se entenderá cancelada la apuesta. El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas.

Apuestas de juegos o encuentros
Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.

Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, entonces el resultado al final del desempate se utilizará a efectos de pago. En la liga premier se ofrece un precio empate.

Apuesta Realizada
Se anularán si el partido no se ha completado.

Nacionalidad del ganador
El ganador es determinado por el país de que él/ella representa. Ver www.worldbowlstour.com.

Apuesta en Juego – Próximo Ganador ( In-Play / Next End Winner)

En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y el monto de apuesta será reembolsado.

Rugby
1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se exprese lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. Si hay opción de empate incluido en el handicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el handicap, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. si no es ofrecido la apuesta de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap .todos los handicaps serán anulados.

4. Sola apuestas que tengan mercados a ganar establecidos, se determinarán si el encuentro es abandonado, con excepción de la apuesta “cualquier anotador” y otras apuestas hechas serán canceladas.

5. Penaltis no cuentan para efectos de apuestas.

6. Apuestas especiales pueden incluir tiempo a tiempo. Estas apuestas tienen Reglas especiales, que serán publicadas en la página web, es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.

7. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al termino de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán.

Handball
1. Las apuestas serán anuladas a menos que un juego se tenga inicio dentro de las 48 horas de la fecha de inicio anunciada originalmente.

2. A menos que se exprese lo contrario, las horas extras no cuenta y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.

3. Para efectos de pago de apuesta contara sólo los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra para el mejor goleador del torneo.

4. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.

5. Un jugador debe tener por lo menos más de un minuto del tiempo en el juego para que las apuestas especiales sean válidas.
Snooker
1. Tiempo extra no cuenta, al menos que se exprese lo contrario.

2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

3. En Handicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

4. En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

5. Los mercados de Ganador del Frame, Ganador del Frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

E-Sports
1. La determinación de las apuestas se basará en el resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión. Se anularán las apuestas realizadas a los ‘No participantes’. Los mercados de ‘Ganador final’ y ‘Grupo – Ganador’ pueden estar sujetos a la Regla de deducción.

(Las apuestas a Ganador (definidas después de que el sorteo/campo oficial se confirme para el evento en particular) podrán estar sujetas a la deducción equivalente a la ‘Regla de Deducciones”. Se aplicará la Regla de acuerdo a la lista de deducciones (una lista completa de deducciones y más reglas relacionadas con las Carreras de Caballos aparece dentro de la sección Reglas de Carreras de Caballos). En el caso de retiradas de participantes, se aplicará la llamada Regla de deducción con precios de 10.00 ó inferiores. Es posible que se apliquen deducciones a cualquier participante retirado del grupo de salida antes del comienzo de la carrera. Dichas deducciones se aplicarán al valor de las ganancias totales en todas las apuestas realizadas antes de la retirada y de la producción de nuevas cuotas por parte de Megapuesta.co (podrá encontrar una tabla de deducciones relacionadas con ‘Carreras de caballos’).

2. Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará ‘No participante’ para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada.

3. Las apuestas se anularán si el encuentro se muestra de forma incorrecta.

4. Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán.

5. Ganará el encuentro/Ganará el mapa: en caso de que un encuentro o mapa tenga que jugarse nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente será considerado una entidad aparte. En caso de que un encuentro o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a no ser que, después del inicio del encuentro, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que progrese para la siguiente ronda o sea declarado ganador por la entidad reguladora responsable de la competición en cuestión, será considerado ganador para la determinación de la apuesta.

6. Si un encuentro o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión, todas las apuestas a ese mercado serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado. El encuentro o mapa que se vuelve a jugar será considerado como una entidad aparte.

7. Si un jugador/equipo recibe una victoria indisputada (walkover) en al menos un mapa antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán anuladas.

8. Apuestas a hándicap / Apuestas al total de mapas / Apuestas a la puntuación correcta / Apuestas a ‘Carrera a – Mapas’: las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

9. Ganará al menos un mapa: en caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

StarCraft II
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al el mercado ‘Ganará el mapa’ se anularán. Ganará la carrera / Nacionalidad del ganador: en caso de que el evento comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

CS:GO
1. La determinación de las apuestas se basa únicamente en el tiempo reglamentario. Apuestas al mapa: en caso de empate, si ha seleccionado la opción ‘Empate’ su apuesta será determinada como ganadora.

2. Apuestas a la ronda con hándicap: las apuestas se anularán si el número de rondas establecidas cambia o si difieren de las que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

DOTA2/LOL
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas al mercado ‘Ganará el mapa’ serán anuladas.

2. Mercados a ‘Primera sangre’: solo las muertes realizadas por el equipo/jugador oponente contarán.

3. Mercados a ‘Muertes’: se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales.

4. Todas las apuestas basadas en tiempos se determinan de acuerdo al reloj del juego y no incluyen el periodo antes de que se engendren los minions/creeps. En caso de que un evento o encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

Atletismo
1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior

Los precios se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta. En el caso de que uno o más atletas citados sea declarado no-participante entonces todo el mercado de apuesta será nulo, todos los atletas citados deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Los resultados oficiales de la IAAF se utilizan a efectos de pago – el ganador se considerará como el mejor clasificado de los cuatro atletas citados al término de un evento.

2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos

Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla 4 (deducciones) en el caso de que un participante retirado antes del inicio de un evento.

Fútbol Australiano
1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial, sin embargo las condiciones pueden ser aplicables a otros tipos de apuesta específicos.

2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará en base al resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (ej: Tiempo Extra no incluida).

3. Si un partido se suspende o aplaza y no se jugó en un plazo de 7 días a partir de la hora de inicio anunciada originalmente las apuestas serán canceladas.

4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. A efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).

5. Para los mercados de las Medallas Brownlow y Coleman, el ganador y la posición se pagarán de acuerdo al primero, segundo y tercero. Sólo apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del “dead heat”.

6. Para el mercado del “Premier State”, los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.

Críquet
Generales
1.Se aceptan las apuestas simples y superiores para los partidos de Críquet.

2.Cuando un partido es pospuesto, todas las apuestas serán anuladas.

3.En caso de que haya cambiado de lugar un juego, todas las apuestas se mantendrá como tal, siempre que el equipo que ya fue designado como el equipo local sea designado como tal. Si los dos equipos tanto el de casa como el visitante son invertidos, entonces todas las apuestas realizadas antes en nuestra página web está actualizarán y serán anuladas.

4.Para que las apuestas sean válidas, al menos una bola debe ser rodada en juego después de que se hizo una apuesta.

5.Las entradas o innings se considera finalizado de forma natural cuando el equipo de bateo les hacen todos los outs de la entrada o inning, y se declará ganador el encuentro.

Apuestas por Encuentros
6.Para efectos de apuesta, en un encuentro o partido se considera empate cuando ambos lados tienen la misma puntuación. Para que el resultado se considerará un empate, el equipo bateador debe de completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego, el juego es detenido su hay mal clima, o poca luz, o, si hay límites de Overs determinados.

7.En caso de empate de un encuentro en un resultado entonces se decide por ninguna otra forma (con la excepción de un lanzamiento de moneda), todas las apuestas se valorarán en función del resultado. Si el partido sigue empatado después se aplicarán las reglas del empate y todas las apuestas en el sorteo serán apuestas perdedoras.

8.Las entradas o innings se considerará finalizados de forma natural cuando el equipo de bateo han alcanzado todos los Outs, o ha ganado el partido.

9.Si un partido se corta y no se ejecuta , incluyendo partidos afectados por las condiciones climáticas, las apuestas se valorarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.

10.Si ningún resultado oficial es declarado, todas las apuestas que ya no han tenido un mercado que gana establecido serán anuladas. Megapuesta.co reservamos el derecho de anular cualquier apuesta cuando un partido se ve afectado por interferencias externos. La interferencia extranjera no incluye eventos relacionados con el clima.

11.Si, por alguna razón, si el número programado de juegos no se juega, las apuestas se mantendrán en los juegos que se juegan. Sin embargo, las apuestas de puntuación correctos serán anuladas si los partidos programados no se jugaron.

Mejor bateador / Apuestas de encuentros de mejor bateador

12.Las apuestas al Mejor bateador o mejor Bateador por encuentro sólo podrán realizarse durante el 1er inning o entrada.

13.Para los efectos de apuesta, los jugadores seleccionados para el 11 inicial serán considerados como participantes activos en el partido, sin importar si se bateen o no.

14.Si un jugador no esta en el 11 inicial, la apuesta será anulada.

15.Al menos que el inning finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50‰ de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta

16.Para efectos de apuestas los dos jugadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

17.A menos que se exprese lo contrario, se aplicarán las reglas del empate en caso de empate.

Mejor Bowler /Apuesta de encuentros de Bowlers
18. Las apuestas se basa en todo el partido, a menos que se exprese lo contrario.

19. Para los efectos de la apuesta los jugadores seleccionados para conformar el 11 inicial serán considerados como participantes independientemente de que efectúen lanzamientos o no.

20. Cualquier apuesta colocada en un jugador que no esta en el 11 inicial serán anuladas.

21. Al menos que el Innind o entrada finalice en forma natural, para que las apuestas tengan validez deben de jugarse al menos el 50‰ de los Overs programados después de haberse realizado la apuesta.

22.Si dos o más lanzadores acaban con el mismo numero de wickets, se considera como ganador al juego que menos carrera haya concedido. En caso de empate, se aplicarán las reglas de “Dead Heat”.

23.Para efectos de apuestas los dos lanzadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola lanzada, de lo contrario la apuesta será considerada nula.

Carreras Totales
24.Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90‰ del número completo de Overs programados.

Carreras anotadas en un período determinado
25. Extras y carreras de penalización serán incluidos.

26. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentros ha llegado a su conclusión natural o siguientes jugadas no puede afectar el resultado

27. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Bateador Carreras Totales
28.El bateador debe alcanzar las bases para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán canceladas.

29.El Total de carreras del bateador determinará el pago de la apuesta sin importar de que se retire lesionado, las condiciones del clima interrumpan el juego o si abandona el terreno de juego por cualquier otra razón.

Wickets tomados en un período especificado
30. El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentros del partido ha llegado a su conclusión natural o las siguientes jugadas no puede afectar el resultado.

31. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

1st 15 Over Handicap Markets
32.El número total de overs especificados debe tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que la entradas/encuentro haya llegado a su conclusión natural o más juego no puede afectar el resultado.

33.Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debido a una reducción en los Overs del Inning programados no afectará en el pago de las apuestas.

Siguiente jugador eliminado
34. A menos que se ofrezcan precios para un mercado de “Ninguno”, las apuestas del Siguiente Jugador eliminado se considerarán nulas si ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira las apuestas se declararán nulas.

Número total de cuatros o Seises
35.Las apuestas deben de ser válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning o entrada de cada equipo.

36. Para efectos de apuesta sólo tendrán validez los 4 (4s) y los Seis (6s) logrados a golpe de bate.

Mejor Tandem de inicio (Highest Opening Partnership)
37.La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada en el inning de cada equipo.

Handicaps
38.Se podrá ofrecer precios de handicaps en aquellos casos en los que un equipo (comúnmente llamada equipo no favorito) sea más débil que otro.

39. El handicap se añade al final del partido.

40. Las apuestas de decidirán en base al resultado oficial del juego.

Puntuación por caída de Wicket especificado
41.Las apuestas se valorarán en la puntuación del equipo de bateo en el momento que se digaque ha caído un Wicket.

42.Retiros no son tomados en cuenta para efectos de pago.

43.Si el Wicket especificado no cae antes del final de las entradas de los equipos de bateo, las apuestas serán anuladas.

Apuestas especiales
44. Los mercados de apuestas especiales pueden ofrecer de vez en cuando en este sitio. Si se ha dicho, las reglas de juego aquí no regirán estas apuestas y las reglas de apuestas adicionales se mostrarán y se utilizan a estas apuestas.

Curling
1. Independientemente del número de juegos que se han jugado, todos los mercados se pagarán según sea el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, handicap y apuestas de encuentros.

2.Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logran marcar) todas las apuestas a ganador del end considerarán nulas.

Ciclismo

Mercados para Ganador de Carrera
1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa.

2. En el caso de que los mercados se actualicen entre las etapas, todas las cláusulas se considerarán nulas las apuestas si la apuesta se coloca después de la anterior etapa.

Apuesta a ganador de la competencia
3. Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera.

4. La posición final oficial de la competencia se determinará el ganador.

5. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de pago.

6. Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.

Mercados por etapas
7. Cualquier Corredor (Ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas.

Apuestas a Ganador de la Etapa
8. Ambos ciclistas deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.

9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.

10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.

Dardos
1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6.Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

Floorball
1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

Galgos
1. Se aceptan apuestas sobre galgos en eventos que aparecen en nuestra página web, a menos que los Precios prematuros (Early Price) o los Precios a tercero (Show Price) sean requeridos para ofertarlos en todas las apuestas de carreras de Galgos y serán determinados en SP (starting Price o precios iniciales)

2. Términos Each way o a Ganar o Segunda: 2-4 corredores – Sólo a ganar, 5-6 corredores – paga ¼ de los momios o precio 1-2
2-4 Corredores – sólo a Ganar
5-6 Corredores – ¼ de los Momios o precio 1-2
3. Early Prices o precios prematuros : Los Precios a tercero o (Show prices) son aquellos que se ofertan antes que inicie una carrera. Early Prices o precios prematuros son precios compilados por Megapuesta.co y por lo general se ofrecen en carreras especificadas por Megapuesta y están disponibles hasta diez minutos antes de la hora anunciada la carreras de galgos.

Los precios en todas las carreras están sujetos a fluctuaciones o movimientos.

Si un galgo es retirado de cualquier carrera en donde se han hecho selecciones tomadas apuestas con Early Prices o precios prematuros se anularán y las apuestas realizadas con los corredores restantes se liquidarán como SP (Starting Price o precios iniciales).

Si un galgo es retirado de cualquier carrera con precios Early Price o precios prematuros todas las apuestas volverán a SP (Starting Price o precios iniciales). Las apuestas en el evento se mantendrán al menos que sean canceladas por mutuo acuerdo antes iniciar la carrera.

Apuestas Each way o Ganar y segunda en los Early Price o precios prematuros serán determinados por el número actual de corredores y no por aquellos anunciados al momento de poner la apuesta.

4. Apuestas a favoritos: El favorito es el galgo que muestra el momio o precio más bajo . Aceptamos apuestas sobre PRIMEROS FAVORITOS solamente, y apuesta por segundo y tercero favorito NO se aceptan. En el caso de favoritos conjuntos o favoritos siendo regresados el monto de apuesta se dividirá entre el número de conjuntos o co favoritos.

5. Apuestas Forecast : Forecast (F/C) apuesta que requiere nombrar al primero y segundo en ese orden. Las apuestas F/C son aceptados en las carreras de galgos de 3 o más corredores. Las apuestas se valorarán de acuerdo a un computo SP F/C se pagará la parte proporcional a una unidad del monto de apuesta ($1 Libra).

Aceptamos F/C dobles. Triples y Acumuladores F/C NO SON ACEPTADAS.

En el caso de que dos o más galgos empatados por el primer o segundo lugar, la parte proporcional se declararán por separado y para cada combinación y pagados a cada fase de clasificación F/C

Si se selecciona un retirado en una apuesta F/C , la apuesta valorará como triunfo en la selección restante con los momios SP. En el caso de las apuestas FC invertidas o de combinación se tratarán todas las apuestas por separado tomando en consideración la regla que se aplica cuando se produce un retiro, en cualquier parte de la apuesta.

6. Apuestas Tricast: Tricast son aceptadas como apuestas sencillas. Un tricast requiere que usted escoja los tres primeros para terminar en ese orden correcto. Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con el computarizado ( SP) se pagara la parte proporcional a una unidad del monto de apuesta ($1 Libra).

Si una apuesta Tricast es aceptada en una carrera en donde no hubiera pago para Tricast todas las apuestas se valorarán como apuestas F/C en las dos primeras selecciones nominadas. En una apuesta Tricast donde no corran 2 corredores todas las apuestas se harán apuestas sencillas en las selecciones remanentes.

En el caso de que dos o más galgos empaten para los lugares primero, segundo o tercero, se pagara la parte proporcional por separado para cada combinación y pagados a cada calificación Tricast.

7. Ante-post:
De vez en cuando podemos ofrecer precios en nuestro sitio web para los eventos de Galgos Ante-Post. Las apuestas Ante-Post se aceptan sobre la base de “All in, corra o no, entró o no”. En una selección que no participe o sea eliminado de un evento de Ante-Post es una perdedora si no se ha especificado la selección. Todos los precios que se ofrecen en este tipo de eventos se considerarán apuestas Ante-post para efectos de liquidación hasta que se complete la semifinal o la penúltima etapa de cualquier competencia. Una vez que el sorteo se ha hecho para este tipo de eventos todas las apuestas realizadas después de esta hora será un “retirado, no apuesta basado en que las apuestas serán devueltas en cualquier retirado y una deducción de la regla 4 se pueden aplicar a los corredores restantes. Cuando un evento concluye, Ante-Post y retirado, los términos de aceptación de apuestas serán suspendidas y el evento se revertirán a un Early Price o precios prematuros con cualquier retirado, es decir, todas las apuestas realizadas en esta etapa se establecerá como SP y el monto de apuesta serán devueltas a cualquier corredor retirado por nuestras reglas para Early Price o Precio prematuros mencionados.

Nos reservamos el derecho de corregir o enmendar cualquier error evidente en los precios ante-post ofrecidos que se hagan por error. En el caso de que esta apuesta se produzca se resolverán en los partidos disponibles en el momento en que se coloca la apuesta